]> Dogcows Code - chaz/carfire/blobdiff - CarFire/leveleditor/doc/leveleditor.txt
adding initial level editor files
[chaz/carfire] / CarFire / leveleditor / doc / leveleditor.txt
diff --git a/CarFire/leveleditor/doc/leveleditor.txt b/CarFire/leveleditor/doc/leveleditor.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..eaa9e3c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,179 @@
+*leveleditor.txt*  Car Fire Level Editor for Vim
+
+    By Charles McGarvey <mcgarvey@eng.utah.edu>
+    For Team Car Fire, University of Utah CS3505, Spring 2010
+
+
+This plugin provides some nice features to help you edit Car Fire map
+files.  Here's some quick documentation.
+
+===========================================================================
+1. Contents                            *leveleditor* *leveleditor-contents*
+
+    1. Contents             |leveleditor-contents|
+    2. Installation         |leveleditor-installation|
+    3. Features             |leveleditor-features|
+
+    Appendix
+    A. Map File Format      |leveleditor-fileformat|
+    B. Basic Syntax         |leveleditor-syntax|
+
+===========================================================================
+2. Installation                                  *leveleditor-installation*
+
+To install this plugin, move the `leveleditor.vim' file to the `plugin'
+directory inside your user vim directory; usually:
+
+    $HOME/.vim/plugin or
+    $HOME/vimfiles/plugin
+    
+Then, move this documentation file to the `doc' directory inside your user
+vim directory; usually:
+
+    $HOME/.vim/doc or
+    $HOME/vimfiles/doc
+
+You're done!  To use the level editor without installing the plugin, just
+|source| the plugin in vim:
+
+    :source path/to/leveleditor.vim
+
+===========================================================================
+3. Features                                          *leveleditor-features*
+
+Here is a brief summary of some of the more useful features provided by
+this plugin.
+
+                                                          *leveleditor-new*
+To start editing a new level, type <Leader>ei or select `Initialize Buffer'
+from the menu.  This will clear the current buffer of any contents and
+insert a partially filled-out template.  That much is undoable.  It will
+also set the filetype of the current buffer to `dosini' which will give you
+at least partial syntax coloring (if you have that syntax file installed).
+
+                                             *leveleditor-editing-maptable*
+When your cursor is in the |leveleditor-maptable| section, a few things
+will change to help speed up the process of making changes and adding or
+removing game entities.  One of those things is the |cursorcolumn| option
+is set (if it isn't already), which makes lining stuff up and measuring
+easier.  Also, the |expandtab| option is set since you should not insert
+literal tabs in this section, and that could end up being a hard bug to
+find.  Finally, the current position of the cursor, in map coordinates, is
+appended to the |statusline| so you can quickly tell where you are.  Before
+these features will work, you must define the `dimensions' key in the
+|leveleditor-metadata| section to be the size of the map.
+
+===========================================================================
+A. Map File Format                                 *leveleditor-fileformat*
+
+The format of the Car Fire map file follows the de facto standard INI file
+format, with at least one notable exception which we'll get to shortly.
+
+                                                     *leveleditor-metadata*
+The metadata section of the file contains just that: metadata.  Some of the
+key-value pairs may not actually be used for anything, but others may be
+quite important.  You can use the |leveleditor-new| command see some of the
+pairs that could be defined.  In particular, the `dimensions' key must be
+set to a coordinate with the width and height of the map, in grid units.
+Parsing the |leveleditor-maptable| depends on the value of this key, which
+is why the metadata section must go first in the file.
+
+                                                     *leveleditor-maptable*
+The maptable section of the file is what makes this file format differ from
+the common INI file format.  This section includes no key-value pairs;
+rather, immediately following the section header is a block of text with
+the same dimensions specified earlier.  This block of text represents the
+placement of static objects and game |leveleditor-entities| that make up
+the level, each ASCII character representing exactly one object or entity.
+Some ASCII characters represent static objects like walls and other fixed
+scenery, but the alphabetic characters can be defined to represent certain
+special or mobile game entities, including keys, monsters, triggers, spawn
+locations, and more.  This description is not meant to be comprehensive;
+you should look at an actual level file to figure out what all this means.
+
+                                                     *leveleditor-entities*
+Game entities can be defined in their own section of the file.  Entity
+sections are directly named after the ASCII character that will place them
+on the map.  Only alphabetic characters (lowercase or uppercase) may be
+defined in this manner; all other characters are reserved for static
+objects and whatnot.  For example, if I wanted to place a monster on the
+map using the `A' character, I would create a section of the file named `A'
+and then place one or more `A' characters in the |leveleditor-maptable|
+section at the coordinates where I want the monsters to be created when the
+map file is loaded.
+
+You can also use the same definitions to place identical copies of the same
+entity at different locations on the map.  This is what allows you to
+create more entities on the map than there are characters in the alphabet,
+although you are limited to only 52 different types of entities per level.
+By the way, these sections can appear anywhere in the file, either before
+or after the |leveleditor-maptable| section.
+
+===========================================================================
+B. Basic Syntax                                        *leveleditor-syntax*
+
+To make parsing simple, the format of the values that make up a key-value
+pair follows a consistent pattern based on the type of thing being
+described.  Here are the things that can appear on the right side of a
+key-value pair assignment:
+
+                                                      *leveleditor-strings*
+Strings are simply a sequence of characters.  If the key expects to be set
+to a string, then the right side of the assignment up to the line-end will
+be parsed as a string, including any white space.  If a string value is not
+necessarily expected, you can explicitly surround the string with quotes;
+otherwise, the value could be interpreted as a list if it contains any
+white space.
+
+The characters that make up the string are included in the string according
+to their literal characters; no escape characters are ever parsed (i.e. \t
+or \n).  Any value which does not follow any of the following formats will
+be read as a string.
+
+                                                      *leveleditor-numbers*
+Base-ten numbers are parsed as they appear.  The parser is allowed to read
+numbers with special characters such as -10e5.  Numbers cannot be specified
+in any other base than ten.
+
+                                                  *leveleditor-coordinates*
+To specify a coordinate or location on the map, surround two
+comma-separated integers with square brackets.  For example,
+
+    [0,0]       The origin, or top-left unit-square on the grid.
+    [3,9]       The tenth unit-square from the top, fourth from the left.
+
+The coordinate system of the grid in the |leveleditor-maptable| section is
+Cartesian with reflection over the horizontal axis, so that y increases as
+you go down.
+
+                                                       *leveleditor-ranges*
+A range of integer values is parsed as two comma-separated integers with
+angular brackets.  For example,
+
+    <1-4>       Matches any integer between 1 and 4, inclusive.
+
+In this way, you could set a range as the value for the key `numplayers' in
+the |leveleditor-metadata| section, representing the minimum and maximum
+number of players the map supports.
+
+                                                    *leveleditor-functions*
+The syntax of a function call is familiar.  First comes the name of the
+function to be called, then an open parenthesis, followed by a
+comma-separated list of arguments before a closing parenthesis.  For
+example,
+
+    wait(3)             Delay for 3 seconds.
+    has(F)              Check if a player has an entity F in inventory.
+    create(B,[2,3])     Create an entity B on the map at [2,3].
+
+Note, the file loader parses each group of characters between white space
+separately; therefore, do not include spaces between the arguments of the
+function call, only a single comma.
+
+                                                        *leveleditor-lists*
+Some keys can be assigned a list of things, such as functions to be called
+sequentially to accomplish some thing.  The syntax of this is to simply
+separate each thing with any amount of white space, except for a
+line-ending which serves to terminate the list and value being assigned.
+
+vim:et:ft=help:tw=75
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