]> Dogcows Code - chaz/carfire/blobdiff - CarFire/CarFire/CarFire/Map.cs
New IEntity properties: Coordinates (set), Identifier. Loadable entities should...
[chaz/carfire] / CarFire / CarFire / CarFire / Map.cs
index 0e66b139221bf27d1206517e32461d3993fa879c..504a68ce7f9dca706131c80835b2c67c3b1fcce1 100644 (file)
@@ -19,10 +19,6 @@ namespace CarFire
     /// </summary>\r
     public class Map\r
     {\r
-        // DEBUG: Tilesets not implemented at all.\r
-        public static Texture2D DefaultTile;\r
-\r
-\r
         #region Public Constants\r
 \r
         public const float PixelsToUnitSquares = 64.0f;\r
@@ -50,6 +46,7 @@ namespace CarFire
             public string Name;\r
             public Mode Type;\r
             public string Author;\r
+            public string Next;\r
             public HashSet<int> NumPlayers = new HashSet<int>();\r
             public string Tileset;\r
             public int GridWidth;\r
@@ -86,6 +83,11 @@ namespace CarFire
         /// </summary>\r
         public string Author { get { return mData.Metadata.Author; } }\r
 \r
+        /// <summary>\r
+        /// Get the name of the next map to load after this one.\r
+        /// </summary>\r
+        public string Next { get { return mData.Metadata.Next; } }\r
+\r
         /// <summary>\r
         /// Get a set of integers containing each allowable number of players.\r
         /// </summary>\r
@@ -101,7 +103,9 @@ namespace CarFire
         /// </summary>\r
         public int Height { get { return mData.Metadata.GridHeight; } }\r
 \r
-        // TODO: This should return whatever object we end up using for tilesets.\r
+        /// <summary>\r
+        /// Get the name of the tileset.\r
+        /// </summary>\r
         public string Tileset { get { return mData.Metadata.Tileset; } }\r
 \r
         /// <summary>\r
@@ -133,6 +137,15 @@ namespace CarFire
             set { mView.CenterCell = value; }\r
         }\r
 \r
+        /// <summary>\r
+        /// Get and set the tilemap with its associated texture and tile\r
+        /// character to coordinate mappings.  This effects what the map looks\r
+        /// like when it is drawn.  You will need to reset any map instances\r
+        /// after setting a new tilemap.  You should also set a tilemap before\r
+        /// instantiating any maps.\r
+        /// </summary>\r
+        public static Tilemap Tilemap;\r
+\r
         /// <summary>\r
         /// Get and set the zoom of the map view.  The default zoom is\r
         /// Map.PixelsToUnitSquares.\r
@@ -226,6 +239,16 @@ namespace CarFire
             return mData.IsCellOpen(x, y);\r
         }\r
 \r
+        /// <summary>\r
+        /// created by Brady for AI precalculations\r
+        /// </summary>\r
+        /// <param name="x">X-coordinate.</param>\r
+        /// <param name="y">Y-coordinate.</param>\r
+        public bool IsWall(int x, int y)\r
+        {\r
+            return mData.IsWall(x, y);\r
+        }\r
+\r
         /// <summary>\r
         /// Determine whether or not a cell can be occupied by a game entity.\r
         /// </summary>\r
@@ -345,6 +368,7 @@ namespace CarFire
                 Debug.Assert(grid != null);\r
                 Debug.Assert(entities != null);\r
                 Debug.Assert(metadata.GridWidth * metadata.GridHeight == grid.Length);\r
+                Debug.Assert(Tilemap != null);\r
 \r
                 mMetadata = metadata;\r
                 mCleanGrid = grid;\r
@@ -380,9 +404,15 @@ namespace CarFire
 \r
             public bool IsCellOpen(int x, int y)\r
             {\r
-                // TODO: Still need to define characters for types of scenery.\r
-                if (IsOnMap(x, y)) return mGrid[x, y] == ' ';\r
-                return false;\r
+                if (!IsOnMap(x, y)) return false;\r
+                return (Tilemap.GetTileFlags(mGrid[x, y]) & TileFlags.Open) == TileFlags.Open;\r
+            }\r
+\r
+            //created by Brady for AI precalculations\r
+            public bool IsWall(int x, int y)\r
+            {\r
+                if (!IsOnMap(x, y)) return false;\r
+                return (Tilemap.GetTileFlags(mGrid[x, y]) & TileFlags.Wall) == TileFlags.Wall;\r
             }\r
 \r
             public void SetCell(int x, int y, char tile)\r
@@ -394,6 +424,12 @@ namespace CarFire
                 }\r
             }\r
 \r
+            public char GetCell(int x, int y)\r
+            {\r
+                if (IsOnMap(x, y)) return mGrid[x, y];\r
+                return mDefaultTile;\r
+            }\r
+\r
             public void ClearCell(int x, int y)\r
             {\r
                 SetCell(x, y, mDefaultTile);\r
@@ -510,21 +546,14 @@ namespace CarFire
 \r
             public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)\r
             {\r
+                if (Tilemap == null) throw new Exception("Cannot draw map without first setting the tilemap.");\r
                 mViewport = spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport;\r
 \r
-                // TODO: There is no culling yet, but it runs so fast that it probably won't ever need it.\r
                 for (int y = 0; y < mData.Metadata.GridHeight; y++)\r
                 {\r
                     for (int x = 0; x < mData.Metadata.GridWidth; x++)\r
                     {\r
-                        if (mData.IsCellOpen(x, y))\r
-                        {\r
-                            spriteBatch.Draw(Map.DefaultTile, GetRectangleFromCoordinates(x, y), Color.White);\r
-                        }\r
-                        else\r
-                        {\r
-                            spriteBatch.Draw(Map.DefaultTile, GetRectangleFromCoordinates(x, y), Color.DarkBlue);\r
-                        }\r
+                        Tilemap.Draw(spriteBatch, mData.GetCell(x, y), GetRectangleFromCoordinates(x, y));\r
                     }\r
                 }\r
             }\r
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